前言:
之前博文"" 中, 提到过想用HTML5+Box2d来编写实现一个台球游戏. 以此来对比感慨一下游戏物理引擎的巨大威力. 做为H5+box2d的初学者, 将简单讲讲box2d的一些基础概念, 并对一个sample样例做下讲解. 权作学习笔记.资料:
box2d源自flash版, 后迁移到各个语言版本, box2dweb是与最新flash版本同步的js 2D物理引擎库. box2dweb版网址: http://code.google.com/p/box2dweb/. box2d官网: http://box2d.org/.基本概念:
世界: b2world box2d物体依托的世界存在, 其需指定重力向量, 以及静止物体的休眠开关.var world = new b2World(gravity, doSleep);
刚体: b2body
物理世界中的具体物体, 有动态/静态物体之分. 夹具: b2fixture 定义物体的形状,材质属性(密度, 摩擦系数,弹性系数)等等.代码样例:
box2dweb库采用当前最新的Box2dWeb-2.1a.3. 该库只包含一个js文件, 并附带了样例. 文件组织结构如下所示:![](https://images0.cnblogs.com/blog2015/305284/201505/281610212191718.png)
![](https://images0.cnblogs.com/blog2015/305284/201505/281610396737888.png)
具体代码如下:
Box2dWeb example
js应该没有类似java和c#的命令空间的概念, 为避免冲突, 往往通过添加前缀名来解决, 比如box2dweb的采用b2前缀. 另一方面, 其通过简写的技巧来缩短类和函数的引用.
var b2Vec2 = Box2D.Common.Math.b2Vec2 , b2BodyDef = Box2D.Dynamics.b2BodyDef , b2Body = Box2D.Dynamics.b2Body , b2FixtureDef = Box2D.Dynamics.b2FixtureDef , b2Fixture = Box2D.Dynamics.b2Fixture , b2World = Box2D.Dynamics.b2World , b2MassData = Box2D.Collision.Shapes.b2MassData , b2PolygonShape = Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape , b2CircleShape = Box2D.Collision.Shapes.b2CircleShape , b2DebugDraw = Box2D.Dynamics.b2DebugDraw;
注: 通过简写来缩短类名和函数对象的引用.
• 创建世界world = new b2World( new b2Vec2(0, 10) //gravity , true //allow sleep);
• 创建地面
var bodyDef = new b2BodyDef;//create groundbodyDef.type = b2Body.b2_staticBody;bodyDef.position.x = 9;bodyDef.position.y = 13;fixDef.shape = new b2PolygonShape;fixDef.shape.SetAsBox(10, 0.5);world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);
注: b2Body.b2_staticBody标示该物体为静态物体(固定物), 一个物体由b2BodyDef和b2FixtureDef来确定.
• 创建刚体//create some objectsbodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;for(var i = 0; i < 10; ++i) { if(Math.random() > 0.5) { fixDef.shape = new b2PolygonShape; fixDef.shape.SetAsBox( Math.random() + 0.1 //half width , Math.random() + 0.1 //half height ); } else { fixDef.shape = new b2CircleShape( Math.random() + 0.1 //radius ); } bodyDef.position.x = Math.random() * 10; bodyDef.position.y = Math.random() * 10; world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);}
注: 这边随机创建了10个圆形/矩形的物体
• box2dweb的调试器(可视化)//setup debug drawvar debugDraw = new b2DebugDraw();debugDraw.SetSprite(document.getElementById("canvas").getContext("2d"));debugDraw.SetDrawScale(30.0);debugDraw.SetFillAlpha(0.3);debugDraw.SetLineThickness(1.0);debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit | b2DebugDraw.e_jointBit);world.SetDebugDraw(debugDraw);
注: DrawScale为物理世界和像素的比例值, 以及Sprite的canvas的2d上下文.
• 事件驱动 注册定时器, 定时更新. 而物理引擎的world.step函数是整个box2d的核心, 其模拟/驱动了物理世界的运行.window.setInterval(update, 1000 / 60);function update() { world.Step( 1 / 60 //frame-rate , 10 //velocity iterations , 10 //position iterations ); world.DrawDebugData(); world.ClearForces();};
总结:
从这个sample代码中, 学习到了很多. 实践出真知, 希望自己作为一个html5er的初学者能快速成长.写在最后: 如果你觉得这篇文章对你有帮助, 请小小打赏下. 其实我想试试, 看看写博客能否给自己带来一点小小的收益. 无论多少, 都是对楼主一种由衷的肯定.